Loop Unrolling


Loop Unrolling

It is a programming technique that may reduce execution time for loops (for or while) in some processors. Note that most compilers perform loop unrolling, and manually incorporating "loop unrolling" is rarely beneficial.
Es una técnica de programación que puede disminuir el tiempo de ejecución de los ciclos (for o while) en algunos procesadores. Note que la mayoría de los compiladores realizan "loop unrolling", y manualmente incorporando "loop unrollling" es rara vez beneficial.

Processor Pipelining

When a program is executed, the CPU executes the instructions in the program. Each instruction needs to go through several stages. Some common stages are (these stages depend on the processor):
  1. Instruction Fetch, IF
  2. Instruction Decode, ID
  3. Execute, EX
  4. Memory access, MEM
  5. Register write back, WB
In order to improve performance, some processors use pipelining to execute the instruction stages in parallel. That is, each clock cycle: one instruction is fetch, one instruction is decoded, one instruction is executed, etc. In other words, each instruction moves from one stage to next stage.
Cuando un programa se ejecuta, el CPU ejecuta las instrucciones en el programa. Cada instrucción necesita pasar por varias etapas. Algunas etapas comunes son (estas etapas dependen del procesador):
  1. Emitir la instrucción, IF
  2. Decodificar la instrucción, ID
  3. Ejecutar, EX
  4. Acceso a memoria, MEM
  5. Copia desde los registros, WB
Para mejorar el desempeño, algunos procesadores usan "pipelining" para ejecutar las etapas de las instrucciones en paralelo. Esto es, en cada ciclo de reloj: una instrucción se emite, una instrucción se decodifica, una instrucción se ejecuta, etc. En otras palabras, cada instrucción se mueve de una etapa a la siguiente etapa.

pipelining

Loop unrolling and pipelining

When a loop is executed in a program, it is not possible to know in advance what the next instruction will be. In these specific cases, the pipeline system will not be able to efficiently operate. Loop unrolling consists of increasing the number of instructions executed in a loop as it will be shown in the following problem.
Cuando un ciclo se ejecuta, no es posible conocer antes de tiempo cual será la próxima instrucción. En estos casos específicos, el sistema de pipeline no podrá operar en forma eficiente. Loop unrolling consiste en incrementar el número de instrucciones ejecutadas en un ciclo como se mostrará en el siguiente problema.

Problem 1
Create a Wintempla Dialog application called VectorDot to compute the dot product between two vectors using "loop unrolling". Insert a textbox called tbxOutput with the multiline property.
Cree una aplicación de Dialogo usando Wintempla llamada VectorDot para calcular el producto punto entre dos vectores usando "loop unrolling". Inserte una caja de texto llamada tbxOutput con la propiedad de multi-línea.

VectorDotRun

VectorDot.h
#pragma once //______________________________________ VectorDot.h
#include "Resource.h"

class VectorDot: public Win::Dialog
{
public:
     VectorDot()
     {
     }
     ~VectorDot()
     {
     }
     double Normal(const valarray<double>& a, const valarray<double>& b);
     double Unrolling4(const valarray<double>& a, const valarray<double>& b);
protected:
     ...
};


VectorDot.cpp
...
void VectorDot::Window_Open(Win::Event& e)
{
     int i;
     const int vector_len = 99999;
     valarray<double> a, b;
     a.resize(vector_len);
     b.resize(vector_len);
     //_____________________________ 1. Create two vectors with random values
     for (i = 0; i < vector_len; i++)
     {
          a[i] = rand()/(double)RAND_MAX;
          b[i] = rand()/(double)RAND_MAX;
     }
     Sys::Stopwatch sw;
     //_____________________________ 2. Compute the dot product 1000 times using Normal algorithm
     double average_result = 0.0;
     double average_time = 0.0;
     for (i = 0; i < 1000; i++)
     {
          sw.Start();
          average_result += Normal(a, b);
          average_time += sw.GetSeconds();
     }
     //____________________________ 3. Report results for the Normal algorithm
     wchar_t text[64];
     _snwprintf_s(text, 64, _TRUNCATE, L"Normal = %.10f (%.3f microsec)\r\n", average_result/1000, 1000.0*average_time);
     tbxOutput.Text += text;
     //____________________________ 4. Compute the dot product 1000 times using Unrolling
     average_result = 0.0;
     average_time = 0.0;
     for (i = 0; i < 1000; i++)
     {
          sw.Start();
          average_result += Unrolling4(a, b);
          average_time += sw.GetSeconds();
     }
     //____________________________ 5. Report results using Unrolling
     _snwprintf_s(text, 64, _TRUNCATE, L"Unroll4 = %.10f (%.3f microsec)\r\n", average_result/1000, 1000.0*average_time);
     tbxOutput.Text += text;
}

double VectorDot::Normal(const valarray<double>& a, const valarray<double>& b)
{
     double sum = 0.0;
     for (int i = 0; i < (int)a.size(); i++)
     {
          sum += (a[i]*b[i]);
     }
     return sum;
}

double VectorDot::Unrolling4(const valarray<double>& a, const valarray<double>& b)
{
     const size_t len = a.size();
     register double sum = 0.0;
     register size_t i = 0;
     for (register size_t n = len>>2; n != 0; n--, i += 4)
     {
          sum += (a[i]*b[i] + a[i+1]*b[i+1] + a[i+2]*b[i+2] + a[i+3]*b[i+3]);
     }
     for (; i < len; i++) sum += (a[i]*b[i]);
     return sum;
}


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